На главную

Новости

Хронология

Персонажи

Обзоры игр
Арсенал

Галерея

Музыка

Арена

Бестиарий
Кладовая замка

Прохождения

Кастлеография

Библиотека

СсылкиВ раздел Vampire Hunter D

 

Видео прохождения  Castlevania Proof of Blood (NES)
 

 

Castle of Dracula

 

 

Всё о мире Castlevania

Статуя ангела

Форум

Гостевая

Команда

Статуя ангела

Форум

Гостевая книга

Команда

Арена

Арена

 

Видео прохождения

Perfect Walkthrough

Castlevania - видео прохождение

Castlevania Proof of Blood (NES)

1LC

 

 

Автор: Dragon

Комментарий: Данную запись можно, пожалуй, считать уникальной. У меня, конечно, далеко не в первый раз возникает желание от души врезать создателю игры, но только в этот раз у меня была возможность это сделать. *А учитывая, сколько раз (и когда вообще эта мысль появилась) я пытался это записать - в больницу я не попал только чудом.*

Впрочем, отсутствие склонности к мазохизму меня спасло. Причина записи простая: чтобы считать проект завершенным, мне нужно было доказательство, что его можно пройти в одну жизнь. И пофиг, что этапы по отдельности я при тестировании неоднократно проходил чуть ли не перфектом - перевести хак в категорию "playable" для меня способна только возможность No Death прохождения. Ну что ж... Приступим. Попутно расскажу и историю создания каждого этапа.

Этап 1. Вообще, хаки первой кастлы, как выяснилось, можно создавать довольно просто. Единственное что для этого нужно - ром и программа Stake, являющаяся простым и понятным редактором уровней CV1. Поначалу возникла идея сделать что-то наподобие Hell's Fury, но только более проходимое. Здесь я пока редактор только осваивал - поставил вне замка заборчик, добавил пропасти, переставил пару блоков, лестниц и т.п. На второй части этапа поэкспериментировал с разбивающимися блоками. Даже сделал небольшую ловушку сразу после подъема из подвала с мерманами: одну из платформ можно разбить, отрезав себе путь к двери. На последней части уровня особо не бушевал и просто наделал до босса дырок в полу, особо ничего больше не меняя.

Пожалуй, сложнее всего здесь и вообще, в процессе создания хака, было сохранять некоторую целостность дизайна. Т.е. колонна не должна висеть в воздухе, занавески - не болтаться на стене, невесть за что закрепленные и т.п. Пробежав по этапу и оценив созданное я решил попытаться привлечь к тестингу еще одного человека. Кто это был говорить, думаю, не надо. Серг, пробежав по этапу и дойдя до босса задал только один вопрос: "А чего у мыши то ничего не изменил? Легко слишком." Что ж... Сделал там несколько дырок. Вердикт не изменился. Вобщем, прежде чем комната босса приобрела окончательный вид - я ее менял где-то раз пять. Попутно еще и подмогу в виде мелких мышей добавил. В итоге мы сошлись на том, что это босс такой и его особо не усложнишь.

Теперь небольшое лирическое отступление на тему той самой ужасной недоработки, которой меня сразу заклеймили. Человеку не понравилась дверь в комнате босса. Да, признаю, если на ту платформу попасть, то шар взять уже не удастся. Но и убрать ее я не мог: моя логика не позволяла. Куда то же Симон должен с этапа уходить? Нет, понятно, что это все условности и можно представить, что Бельмонт в пропасть прыгал потом, но... Впрочем, если б я эту платформу убрал - было бы легче? Сомневаюсь. Что ж, идем дальше.

Этап 2. "Обязательно потом затребую 1LC этого..." (слова Серга после прохождения второго этапа). Да, тут его можно понять. Второй этап у меня получился самым сложным в игре. Поначалу все просто и особо перемен никаких не было - разве только дверь, ведущая на уровень 2-2 пониже находится и платформы расположены по-другому. Первоначально я хотел и первую часть этапа сделать очень сложной, заставив движущуюся платформу преодолевать большее расстояние и устроив полосу препятствий наподобие той, что в DoS идет после Балора. К сожалению, Stake редактировать свойства таких платформ не умеет. Точнее, умеет, но не сохраняет. Потому было решено оторваться на следующем участке. В итоге появилась комната с кодовым названием "витражный зал". Сложность этого участка в оставшейся части игры не перебьет уже ничто. Выполнять очень сложные прыжки, при постоянном появлении медузьих голов, да еще и летучих мышей - задача из разряда малореальных.

Вторая часть подуровня 2-2 особых изменений не претерпела, кроме добавленных пропастей. Впрочем, там главное бонпиллара сбить удачно. Дальше оставалось доработать только уровень 2-3. Опытным путем было выяснено, что прессы чудо-программа тоже передвигать не умеет, потому усложнить этот участок пришлось опять же прыжками. Попутно образовался очень нехороший глюк, от которого так и не удалось избавиться: средний пресс иногда может сместиться вправо, добавив тормозов и сложностей к прохождению. Медузу, как и первого босса без подмоги оставлять не хотелось, потому весь бой игрока будут радовать вылетающие головы.

Этап 3. Начиная с этого этапа просто усложнять игру уже не было желания. Хотелось поэкспериментировать. И начались эксперименты с самого первого врага на этапе - флимена. Была цель посадить его на верхнюю платформу так, чтобы казалось, что он вылез из отверстия в стене. Вроде и простая задача, а в итоге я потратил полчаса, чтобы ее решить. Дело в том, что флимен, сидящий на верхней платформе и флимен, сидящий чуть ниже - это разные враги и у каждого свой адрес в роме. В конце концов дело было улажено: враги, появляющиеся только на харде тоже отдельные ячейки занимали. Ими и пожертвовал (хард то здесь все равно не предусмотрен был - и без него "весело"), попутно сделав еще пару бонпилларов на разных высотах - на будущее. Кроме врагов научился еще и свечки редактировать, потому в срочном порядке проапгрейдил первые два этапа. *хотя в витражном зале свечки переместить не удалось - они почти все намертво прибиты вверху*. Попутно еще Серг в аське подал идею: вот бы сделать одиночные блоки, чтобы прыгать тяжелее было. Идея то хорошая, а вот реализовать ее было очень сложно. В Stake есть встроенный редактор тайлов, но понять его принцип действия я смог далеко не сразу.

Для справки... Тайл - блок 2х2. Простейший пример - четыре кубика, по которым можно ходить. Эти кубики, в свою очередь, тоже созданы из 4-х элементов, т.е. размер тайла в мелких деталях - 4х4. Работать в редакторе приходится с мелочью, потому, чтобы собрать хотя бы один блок, придется изрядно поломать глаза.

Вобщем, после долгой медитации одиночные блоки были, все-таки, созданы. *В жертву пришлось принести несколько тайлов из комнаты босса*. Потом, когда редактор графики я немного больше освоил - я его использовал вовсю. Особенно на последних этапах, где надо было сгладить получающиеся косяки в дизайне. Вот с боссом я здесь малость погорячился. Поначалу здесь была только одна мумия, но получив от бета-тестера вопрос "куда вторую подевал?" вернул на место еще одну. В итоге получился жуткий босс, которого без потерь можно пройди только с кучей сердец и святой водой (с утроителем, разумеется).

Этап 4. Короткий этап, где я особо ничего придумать не смог. Разве только разбивающихся блоков на первом участке добавил, чтобы игроки немного подумали. Ну и основательно продырявил отрезок с гусями. Но все равно, больше времени я здесь с бэкграундом игрался.

Этап 5. Пожалуй, это мой любимый этап в игре. Он один из самых простых, если знать как его проходить. К примеру, здесь очень удобно расположено дополнительное оружие. В самом начале можно выбить святую воду. Она пригодится, чтобы без риска сбить аксармора и выбить топор из свечки. Топор пригодится в начале подуровня 5-2, чтобы обезвредить скелета. А потом в одной из свечек можно опять взять святую воду и выбить из блока удвоитель. Т.е. если остаток этапа пройти аккуратно, то у Смерти не будет никаких шансов. В то же время есть и достаточно неприятные моменты. К примеру, если на 5-2 зайти без топора, как сделал я - мало уже не покажется. Да и разбить стену чуть позже надо еще догадаться, хоть до этого и просто дойти.

Этап 6. Об этом этапе хороших воспоминаний у меня мало, т.к. перекраивал с нуля я его несколько раз. Во-первых, хотелось чтобы игрок не смог сократить путь, спрыгнув с шестеренки, как это было в оригинале, а все же прошелся по более длинному пути. В итоге остановился на двух перекрещенных лестницах - хочешь вверх иди, хочешь вниз. Пару гусей все равно словишь, если часы не возьмешь. С часами - отдельная история. Я подсвечник добавил уже после того, как разобрался с этапом. Первоначально хотел заставить игрока сделать сложнейший прыжок в три блока длиной (сделать можно, но практически нереально), т.е. по желанию: хочет пройти участок не особо нервничая - рискует и берет часы. Не хочет - хозяин барин, иди так. Но прикинув, что мне опять придется рушить весь этап, решил оставить все как есть - к подсвечнику с заветным призом можно просто спуститься. Перед Дроком не удержался и сунул летучую мышь, хотя толку от нее не очень много.

Что касается записанного прохождения - именно здесь я уже чувствовал себя нехорошо: до последнего этапа я в одну жизнь дошел впервые. К тому же еще небольшое помутнение разума на участке с гусями случилось, но повезло - выжил. К Дроку я уже шел с трясущимися руками, во всю матеря создателя этого безумия. Но, как выяснилось, ПБР Дракулы - это уже вещь, выполняемая на автопилоте, независимо от состояния. Что ж... Каким-то чудом я это прошел. Смотрим концовку.

Что могу сказать... В принципе, чему-то в процессе создания хака я научился. Даже есть желание создать еще один, уже более основательно подойдя к делу. Но это случится еще не скоро. А пока все же рекомендую тем, кто хак не прошел - скачать его и исправить ситуацию.

 

Назад

 

 



Copyright by Castle of Dracula Team

Design Castlevania fansite by Shadowserg