Комментарий: Данную запись можно, пожалуй, считать уникальной. У
меня, конечно, далеко не в первый раз возникает желание от души
врезать создателю игры, но только в этот раз у меня была возможность
это сделать. *А учитывая, сколько раз (и когда вообще эта мысль
появилась) я пытался это записать - в больницу я не попал только
чудом.*
Впрочем, отсутствие
склонности к мазохизму меня спасло. Причина
записи простая: чтобы считать проект завершенным, мне нужно было
доказательство, что его можно пройти в одну жизнь. И пофиг, что
этапы по отдельности я при тестировании неоднократно проходил чуть
ли не перфектом - перевести хак в категорию "playable" для меня
способна только возможность No Death прохождения. Ну что ж...
Приступим. Попутно расскажу и историю создания каждого этапа.
Этап 1. Вообще,
хаки первой кастлы, как выяснилось, можно создавать довольно просто.
Единственное что для этого нужно - ром и программа Stake, являющаяся
простым и понятным редактором уровней CV1. Поначалу возникла идея
сделать что-то наподобие Hell's Fury, но только более проходимое.
Здесь я пока редактор только осваивал - поставил вне замка заборчик,
добавил пропасти, переставил пару блоков, лестниц и т.п. На второй
части этапа поэкспериментировал с разбивающимися блоками. Даже
сделал небольшую ловушку сразу после подъема из подвала с мерманами:
одну из платформ можно разбить, отрезав себе путь к двери. На
последней части уровня особо не бушевал и просто наделал до босса
дырок в полу, особо ничего больше не меняя.
Пожалуй, сложнее всего
здесь и вообще, в процессе создания хака, было сохранять некоторую
целостность дизайна. Т.е. колонна не должна висеть в воздухе,
занавески - не болтаться на стене, невесть за что закрепленные и
т.п. Пробежав по этапу и оценив созданное я решил попытаться
привлечь к тестингу еще одного человека. Кто это был говорить,
думаю, не надо. Серг, пробежав по этапу и дойдя до босса задал
только один вопрос: "А чего у мыши то ничего не изменил? Легко
слишком." Что ж... Сделал там несколько дырок. Вердикт не изменился.
Вобщем, прежде чем комната босса приобрела окончательный вид - я ее
менял где-то раз пять. Попутно еще и подмогу в виде мелких мышей
добавил. В итоге мы сошлись на том, что это босс такой и его особо
не усложнишь.
Теперь небольшое
лирическое отступление на тему той самой ужасной недоработки,
которой меня сразу заклеймили. Человеку не понравилась дверь в
комнате босса. Да, признаю, если на ту платформу попасть, то шар
взять уже не удастся. Но и убрать ее я не мог: моя логика не
позволяла. Куда то же Симон должен с этапа уходить? Нет, понятно,
что это все условности и можно представить, что Бельмонт в пропасть
прыгал потом, но... Впрочем, если б я эту платформу убрал - было бы
легче? Сомневаюсь. Что ж, идем дальше.
Этап 2.
"Обязательно потом затребую 1LC этого..." (слова Серга после
прохождения второго этапа). Да, тут его можно понять. Второй этап у
меня получился самым сложным в игре. Поначалу все просто и особо
перемен никаких не было - разве только дверь, ведущая на уровень 2-2
пониже находится и платформы расположены по-другому. Первоначально я
хотел и первую часть этапа сделать очень сложной, заставив
движущуюся платформу преодолевать большее расстояние и устроив
полосу препятствий наподобие той, что в DoS идет после Балора. К
сожалению, Stake редактировать свойства таких платформ не умеет.
Точнее, умеет, но не сохраняет. Потому было решено оторваться на
следующем участке. В итоге появилась комната с кодовым названием
"витражный зал". Сложность этого участка в оставшейся части игры не
перебьет уже ничто. Выполнять очень сложные прыжки, при постоянном
появлении медузьих голов, да еще и летучих мышей - задача из разряда
малореальных.
Вторая часть подуровня
2-2 особых изменений не претерпела, кроме добавленных пропастей.
Впрочем, там главное бонпиллара сбить удачно. Дальше оставалось
доработать только уровень 2-3. Опытным путем было выяснено, что
прессы чудо-программа тоже передвигать не умеет, потому усложнить
этот участок пришлось опять же прыжками. Попутно образовался очень
нехороший глюк, от которого так и не удалось избавиться: средний
пресс иногда может сместиться вправо, добавив тормозов и сложностей
к прохождению. Медузу, как и первого босса без подмоги оставлять не
хотелось, потому весь бой игрока будут радовать вылетающие головы.
Этап 3. Начиная
с этого этапа просто усложнять игру уже не было желания. Хотелось
поэкспериментировать. И начались эксперименты с самого первого врага
на этапе - флимена. Была цель посадить его на верхнюю платформу так,
чтобы казалось, что он вылез из отверстия в стене. Вроде и простая
задача, а в итоге я потратил полчаса, чтобы ее решить. Дело в том,
что флимен, сидящий на верхней платформе и флимен, сидящий чуть ниже
- это разные враги и у каждого свой адрес в роме. В конце концов
дело было улажено: враги, появляющиеся только на харде тоже
отдельные ячейки занимали. Ими и пожертвовал (хард то здесь все
равно не предусмотрен был - и без него "весело"), попутно сделав еще
пару бонпилларов на разных высотах - на будущее. Кроме врагов
научился еще и свечки редактировать, потому в срочном порядке
проапгрейдил первые два этапа. *хотя в витражном зале свечки
переместить не удалось - они почти все намертво прибиты вверху*.
Попутно еще Серг в аське подал идею: вот бы сделать одиночные блоки,
чтобы прыгать тяжелее было. Идея то хорошая, а вот реализовать ее
было очень сложно. В Stake есть встроенный редактор тайлов, но
понять его принцип действия я смог далеко не сразу.
Для справки... Тайл
- блок 2х2. Простейший пример - четыре кубика, по которым можно
ходить. Эти кубики, в свою очередь, тоже созданы из 4-х элементов,
т.е. размер тайла в мелких деталях - 4х4. Работать в редакторе
приходится с мелочью, потому, чтобы собрать хотя бы один блок,
придется изрядно поломать глаза.
Вобщем, после долгой
медитации одиночные блоки были, все-таки, созданы. *В жертву
пришлось принести несколько тайлов из комнаты босса*. Потом, когда
редактор графики я немного больше освоил - я его использовал вовсю.
Особенно на последних этапах, где надо было сгладить получающиеся
косяки в дизайне. Вот с боссом я здесь малость погорячился. Поначалу
здесь была только одна мумия, но получив от бета-тестера вопрос
"куда вторую подевал?" вернул на место еще одну. В итоге получился
жуткий босс, которого без потерь можно пройди только с кучей сердец
и святой водой (с утроителем, разумеется).
Этап 4.
Короткий этап, где я особо ничего придумать не смог. Разве только
разбивающихся блоков на первом участке добавил, чтобы игроки немного
подумали. Ну и основательно продырявил отрезок с гусями. Но все
равно, больше времени я здесь с бэкграундом игрался.
Этап 5.
Пожалуй, это мой любимый этап в игре. Он один из самых простых, если
знать как его проходить. К примеру, здесь очень удобно расположено
дополнительное оружие. В самом начале можно выбить святую воду. Она
пригодится, чтобы без риска сбить аксармора и выбить топор из
свечки. Топор пригодится в начале подуровня 5-2, чтобы обезвредить
скелета. А потом в одной из свечек можно опять взять святую воду и
выбить из блока удвоитель. Т.е. если остаток этапа пройти аккуратно,
то у Смерти не будет никаких шансов. В то же время есть и достаточно
неприятные моменты. К примеру, если на 5-2 зайти без топора, как
сделал я - мало уже не покажется. Да и разбить стену чуть позже надо
еще догадаться, хоть до этого и просто дойти.
Этап 6. Об этом
этапе хороших воспоминаний у меня мало, т.к. перекраивал с нуля я
его несколько раз. Во-первых, хотелось чтобы игрок не смог сократить
путь, спрыгнув с шестеренки, как это было в оригинале, а все же
прошелся по более длинному пути. В итоге остановился на двух
перекрещенных лестницах - хочешь вверх иди, хочешь вниз. Пару гусей
все равно словишь, если часы не возьмешь. С часами - отдельная
история. Я подсвечник добавил уже после того, как разобрался с
этапом. Первоначально хотел заставить игрока сделать сложнейший
прыжок в три блока длиной (сделать можно, но практически нереально),
т.е. по желанию: хочет пройти участок не особо нервничая - рискует и
берет часы. Не хочет - хозяин барин, иди так. Но прикинув, что мне
опять придется рушить весь этап, решил оставить все как есть - к
подсвечнику с заветным призом можно просто спуститься. Перед Дроком
не удержался и сунул летучую мышь, хотя толку от нее не очень много.
Что касается
записанного прохождения - именно здесь я уже чувствовал себя
нехорошо: до последнего этапа я в одну жизнь дошел впервые. К тому
же еще небольшое помутнение разума на участке с гусями случилось, но
повезло - выжил. К Дроку я уже шел с трясущимися руками, во всю
матеря создателя этого безумия. Но, как выяснилось, ПБР Дракулы -
это уже вещь, выполняемая на автопилоте, независимо от состояния.
Что ж... Каким-то чудом я это прошел. Смотрим концовку.
Что могу сказать... В
принципе, чему-то в процессе создания хака я научился. Даже есть
желание создать еще один, уже более основательно подойдя к делу. Но
это случится еще не скоро. А пока все же рекомендую тем, кто хак не
прошел - скачать его и исправить ситуацию.